„Superbohaterowie Marvela #9: Wojów Trzech” – Recenzja

Superbohaterowie Marvela #9: Wojów Trzech
Kosmiczni wikingowie

Każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii – to zdanie Artura C. Clarka musiało siedzieć w głowie Stanowi Lee, gdy w 1962 wzbogacił uniwersum Marvela o Thora, skandynawskiego boga piorunów wraz z Asgardem, Dziewięcioma Światami i całą resztą  mitologii wikingów. Aby historie te nie były zanadto oderwano od relatywnie realistycznego marvelowskiego świata, z bohaterów nordyckich eposów uczynił kosmitów, będących na tak zaawansowanym poziomie, że ich technologia stała się niedostrzegalna. Pomysł chwycił, Thor stał się z miejsca jednym z najpopularniejszych herosów Marvela i dołączył do Avengers. Lee kuł żelazo póki gorące i implementował coraz więcej mitologicznych postaci do swoich historii. Jednak w 1967 roku pojawiło się trzech bohaterów, których próżno szukać w mroźnej Skandynawii. Towarzysze Thora –  Volstagg, Hogun i Fandral byli oryginalnym pomysłem duetu Lee – Kirby i są też oni bohaterami dziewiątego tomu kolekcji Superbohaterowie Marvela.

Tak jak poprzednio, dostajemy w jednym tomie dwie różne historie. Tym razem jednak zaczynamy od stosunkowo świeżego komiksu z 2010 roku. Pieskie popołudnie autorstwa Billa Willinghama to opowieść o genezie przyjaźni trzech wojowników, gdzie współczesna historia przeplata się z retrospekcjami z czasów młodości bohaterów.

Całość osnuta jest dookoła superbohaterskiej wersji słynnego mitu o wilku Fenrirze. Był on synem zmiennokształtnego Lokiego, przerażającą bestią, której przeznaczeniem było pożreć Odyna w dniu Ragnaroku, końca świata. Komiksowe wydarzenia zmieniły jednak przeznaczenie potwora, a niemałą w tym rolę miała trójka głównych bohaterów. Dodatkowy zamęt w życiu wilka wprowadziła organizacja A.I.M., będąca iście bondowskim stowarzyszeniem złych naukowców. Pieskie popołudnie to próba skonfrontowania mitu z nauką, analitycznego wyjaśnienia rzeczy niewyjaśnialnych. Skutkuje to groteskowymi obrazami w stylu zaawansowanego pojazdu przelatującego koło gigantycznego, zakrwawionego mopsa. Na szczęście całość utrzymana jest w lekkim, rozrywkowym tonie, przez co ta konwencja jest łatwa do zaakceptowania.

W utrzymaniu luźniejszego stylu na pewno pomaga kreacja samych Wojów Trzech. Każdy z bohaterów stanowi pewien archetyp. I tak oto Volstagg to żarłok, tchórz, naczelny błazen opowieści, rozśmieszający samym swym wyglądem. Fandral jest bawidamkiem, gadułą i lekkoduchem. Hogun zaś to stereotypowy do bólu barbarzyńca, prosty, milczący, preferujący walkę od dialogu. W taki sposób napisał ich Lee i trzeba przyznać, że nie silił się na oryginalność. Willingham w swoim komiksie usiłuje nieco uzupełnić te kreacje, posługując się wspomnianymi już retrospekcjami, pokazującymi z jakiej gliny początkowo ulepieni byli bohaterowi i jakie wydarzenia ich ukształtowały.

Nie da się jednak ukryć, że ta historia nie miała być dramatem obyczajowym, a prostą przygodą, kolejnym z mitów. Dostajemy sporą dawkę akcji, wybuchy, trochę krwi, bohaterkę ze sporym napierśnikiem, jeszcze trochę wybuchów i latający traktor na deser. Rysownik, Neil Edwards, pokazuje nam to za pomocą dynamicznej, efektownej i realistycznej kreski, a kolorysta zapewnia nam orgię barw. Pełna przepychu warstwa wizualna pasuje do scenariuszowego przeładowania akcją. Autor nie pozwala nam także zapomnieć, że jest to część gigantycznego, komiksowego uniwersum. Poza gościnnym występem Thora możemy spotkać znajome twarze z pewnej fantastycznej rodziny. Nie jest to niezbędne dla fabuły, tak naprawdę mógł w tej scenie pojawić się dowolny naukowiec, ale Marvel lubi podkreślać, że wszystko jest ze sobą połączone.

 

Największym minusem jest tu sam Fenrir. Nie lubię postaci, które są złe, bo są złe. Przez to zdanie rozumiem brak przekonującej motywacji. Wilk jest zły, bo takim go stworzył scenarzysta. Nie stoi za tym żadna ciekawsza historia. Ot, bardziej wymyślny super-łotr, którego trzeba powstrzymać, jeden z wielu. Nie czuć tu autentycznej wagi tej postaci. Jeden z głównych bohaterów nordyckiego końca świata nie powinien być sprowadzony do roli zwykłego czarnego charakteru, którego w sumie łatwo było pokonać.  Stał się on tu tylko wymówką, uzasadniającą dołączenie pewnej postaci do wesołej gromadki bohaterów.

Podczas gdy Pieskie popołudnie to udany mariaż mitologii i marvelowskiego świata, druga historia jest klasyczną opowieścią z Asgardu. Przyznam, że czytając te komiksy jeden po drugim ciężko jest podłapać totalnie inną konwencję. Cieszy mnie takie zróżnicowanie, ale lepiej zrobić sobie chwilę przerwy przed zagłębieniem się w Zaklęcie w kozła.

Tym razem dostajemy komiks nieco starszy, z 1982 roku. Choć równie dobrze datą powstania scenariusza mógłby być XVI lub XVII wiek… Są to lata świetności teatru elżbietańskiego, który znamy najlepiej ze sztuk Wiliama Szekspira. I ten właśnie autor stanowił główną inspirację niniejszej opowieści oraz będzie przeze mnie wielokrotnie przywoływany.

 

Zaklęcie w kozła to klasyczna komedia pomyłek, operująca schematami znanymi w teatrze od setek lat. Osią fabuły, podobnie jak często u Szekspira, jest miłość młodych ludzi oraz wesele. Głównym antagonistą staje się tu Loki, bóg kłamstw i intryg, który za pomocą swej magii chce zrujnować nowożeńcom uroczystość. Głównymi bohaterami mimo woli zostają oczywiście nasi wojowie trzej. Dodatkowo pojawia się wątek zagłady Asgardu, nieuniknionego przeznaczenia i… kozioł. W całość są także wmieszane Norny, skandynawskie prządki losu, tutaj umyślnie przywodzące na myśl wiedźmy z Makbeta, co jeszcze mocniej podkreśla rodowód historii.

Nie tylko elementy składowe przypominają komedię Szekspira. Charakterystyczna jest także konstrukcja fabuły. Komiks składa się z kilku części, przypominających akty. Każdy akt opowiedziany jest z innej perspektywy i uzupełnia fabułę o nowe fakty. Każdy także rozpoczyna się od krótkiego streszczenia, co zdarzyło się do tej pory. Całość ma przypominać sztukę teatralną i to udało się scenarzyście znakomicie.

Wspomniałem poprzednio o stereotypowo napisanych głównych bohaterach. Tym razem nie jest to wybitnie rażące, bo wada ta wpisuje się w żartobliwą koncepcję opowieści. Każdy z wojowników jest zabawny na swój sposób, a ich cechy są groteskowo wyolbrzymione. Heroiczne trio ma swoje przywary, z którymi rzecz jasna będzie się musiało prędzej czy później zmierzyć, co dostarczy kolejnych sytuacji komediowych.

Zastosowanie takiej stylistyki ma jednak swoje minusy. Fabuła jest niesamowicie przewidywalna i od razu wiadomo, jaki będzie finał historii. Coś, co sprawdzało się w czasach Szekspira niekoniecznie bawi dzisiaj. Komiks jest ciekawy ze względu na nawiązania do teatru elżbietańskiego, niestety jako niezależna opowieść o losach trzech towarzyszy Thora zwyczajnie się zestarzał. Swoja droga, obowiązkowe z punktu wiedzenia wydawnictwa pojawienie się boga piorunów jest tu raczej wadą i wprowadza nieprzyjemny dysonans. Zostajemy wyrwani prosto z teatru i przypominamy sobie, że to jednak komiks z superbohaterami. Wszyscy tu pasują – pocieszni państwo młodzi, komiczni główni bohaterowie, knujący Loki i nawet srogi Odyn – tylko nie ten nieszczęsny Thor. Mimo to, jego pojawienie się też ma konotacje teatralne. Pojawia się on bowiem w finale w formie deus ex machina i momentalnie rozwiązuje problem, z którym nie mogą sobie poradzić inni bohaterowie

 

Na samym końcu muszę poruszyć jeszcze jedną kwestię, która jest zarówno plusem jak i olbrzymią wadą tego tomu, czyli język, którym posługują się tytułowi bohaterowie, i jego polskie tłumaczenie. Otóż mowa komiksowych Asgardczyków jest pełna archaizmów i została wystylizowana na „historyczną”. Rozwiązanie takie zazwyczaj jest ciekawe i pomysłowe… o ile zostało dobrze wykonane. Stylizując język na  historyczny, nie będąc w tej kwestii specjalistą, bardzo łatwo można przesadzić i zmienić dialogi w niezamierzona autoparodię.

O ile pierwszy z komiksów się broni i wojowie trzej mówią zdecydowanie inaczej od reszty bohaterów, nie ocierając się przy tym o śmieszność, to druga historia pod tym względem kuleje. Język jest tu sztucznie przeładowany, pełen patosu i zadęcia. To bardzo szybko zaczyna irytować, tym bardziej, że polski tłumacz ewidentnie nie miał pojęcia, jak podejść do tematu. To skutkuje takimi potworkami jak „Pokaż mu, Hogunie! Bądź jak szogun”, gdzie ten szogun jest raczej desperacką próbą znalezienia rymu. To zresztą następny problem, rymy raz są, raz ich nie ma. Chciałbym przeczytać ten komiks w oryginale i sprawdzić, czy autor zachował rytmikę, czy stosował ją wtedy, kiedy mu to pasowało. Polskie tłumaczenie Superbohaterowie Marvela #9: Wojów Trzech pod tym względem jest fatalne i kole w oczy.

 

Na tle poważnych, monumentalnych historii komiksowych, superbohaterskich dramatów i walk o przeżycie lekki ton Wojów Trzech jest miłą odskocznią. Pierwsza historia to bezstresowa i efektowna łupanina, druga zaś jest czystą komedią w bardzo starym stylu. Bohaterowie nie są wielopłaszczyznowymi postaciami o skomplikowanej przeszłości, tylko trójką prostych zawadiaków, skrajnie od siebie rożnych, przez to idealnie współdziałających. Nie ukrywam, mimo wymienionych wad oba komiksy czytało mi się z przyjemnością, zachęciły mnie też one do ponownego sięgnięcia po Eddę Poetycką i przypomnienia sobie bogatej mitologii skandynawskiej.


Autor: Ravnarr

Subskrybuj
Powiadom o
guest
0 komentarzy
najstarszy
najnowszy oceniany
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie komentarze
0
Podziel się z nami swoim komentarzem.x