„Marvel’s Midnight Suns” (PC/Steam) – Recenzja
Marvel’s Midnight Suns (PC/Steam)
Na początku grudnia odbyła się premiera kolejnej gry z bohaterami Domu Pomysłów, mianowicie Marvel’s Midnight Suns, która skupiać się miała bardziej na tej mistyczno-magicznej, mroczniejszej stronie uniwersum Marvela. Osobiście miałem bardzo zaniżone oczekiwania względem tej produkcji z uwagi na przesunięcie z października na grudzień, a wszyscy pamiętają chyba przypadek Cyberpunka 2077 i jego ciągłych przesunięć. Cieszę się zatem, że moje uprzedzenia były błędne. W tym miejscu warto dodać, że za grę odpowiadają firmy 2K oraz Firaxis Games (twórcy znanej i lubianej przez fanów serii XCOM), a ja ogrywałem wersję pecetową (za pośrednictwem platformy Steam).
Midnight Suns to turbo-satysfakcjonujący, aczkolwiek bardzo dziwny mix gatunkowy. Wyobraźcie sobie moje zdziwienie, gdy odkryłem, że mam tu do czynienia z osobliwą mieszanką gry taktycznej, gry RPG, gier w stylu Sim Life/Dating Life, gry z quasi-otwartym światem oraz gry karcianej z elementami pozwalającymi na upiększanie domu. Z drugiej strony, takie rozwiązanie funduje graczom całą masę contentu i rzeczy do zrobienia. Nie ma zatem tego złego, co by na dobre nie wyszło.
Fabuła Midnight Suns jest turbo pretekstowa (i tak naprawdę daje nam powody do wbijania kolejnych poziomów czy ulepszania zdolności). Organizacja HYDRA przywraca do życia złą królową demonów, Lilith, a naszym zadaniem będzie powstrzymanie jej. W związku z tym grupa tytułowych magicznych herosów również wskrzesza kogoś, kto stanie w tej walce po ich stronie i będzie to postać kontrolowana przez nas – niejaki/niejaka (płeć zależy od gracza) Hunter. Dziecko Lilith walczące przeciwko niej.
W trakcie całej rozgrywki będziemy tłuc się głównie z przedstawicielami HYDRY, a także z demonami na planszach, które widzimy głównie pod kątem izometrycznym (choć nie zawsze), aczkolwiek kamerę możemy sobie obracać. Walki prowadzone są w turach (tak jak we wspomnianym cyklu XCOM). Nasze umiejętności z których będziemy korzystać widnieją na kartach ułożonych na dole ekranu i w sumie to jest to rozwiązanie chyba tylko kosmetyczne, bo równie dobrze można było je po prostu wsadzić w tabelki czy kolumny i niczego by to nie zmieniło, jednakże prezentuje się to bardzo estetycznie i oszczędza nam niepotrzebnego szukania zdolności w spisach czy zestawieniach. Zdolności z kolei podzielono na kilka kategorii (umiejętności, zdolności czysto defensywne, ataki fizyczne oraz ataki bohaterskie. Dorzucono też tzw. bohaterskie serie, gdzie nasi herosi łączą siły). Niektóre z nich wymagać będą wbicia konkretnego poziomu tzw. heroizmu. Im wyższy jego poziom, tym lepszych zdolności będziemy mogli użyć. Oprócz tego w trakcie tury używać możemy ataków środowiskowych z użyciem elementów terenu na którym się znajdujemy oraz przemieszczania się. W tym miejscu należy jeszcze dodać, że w naszej drużynie znajdować się mogą jedynie trzy osoby. Tzn. Hunter i dwójka innych herosów. Wyjątek stanowią misje poboczne, gdzie Hunter nie musi być obecny/a w teamie.
Czy system turowy mi odpowiada? Tak. Od zawsze byłem fanem gier, gdzie mogę zaplanować każdy swój ruch, a w tym czasie nie będę musiał przejmować się tym czy ktoś mnie zaatakuje, czy nie (patrz seria Baldur’s Gate, Divinity Original Sin, Pillars of Eternity czy Final Fantasy Tactis lub cykl Fire Emblem). Podobnie jest tutaj. Czas przeznaczony na planowanie swojego ruchu jest nieograniczony, a skille uznane przez nas za niepotrzebne możemy wymienić na inne. W danej turze możemy dokonać dwóch zmian kart i bodaj dwóch/trzech przemieszczeń na planszy. Umiejętności użyjemy tylu, na ile pozwala nam poziom heroizmu (chyba, że dana zdolność tego nie wymaga). Na szczególne wyróżnienie zasługują serie bohaterskie oraz zdolności specjalne, które robią fenomenalne wrażenie. Mam tu na myśli choćby operującego siedmioma słońcami Doktora Strange’a, czy Ghost Ridera stosującego na przeciwnikach Pokutny Wzrok. Kolejną wartą uwagi rzeczą są ataki łańcuchowe, stosowane przykładowo przez Spider-Mana i Logana, (które pozwalają na eliminowanie kilku przeciwników jednocześnie) czy zdolności z efektem odepchnięcia (co może zostać użyte do zadania dodatkowych obrażeń lub do zranienia osoby stojącej obok, poprzez wrzucenie jednego wroga w drugiego). Moją faworytką pod tym względem jest Magik, która otwiera na polu bitwy portale do wymiaru Limbo, a to z kolei pozwala nam na obchodzenie praw fizyki i stosowanie rozwiązań z gry Portal w trakcie naszych starć. Kombinacjom nie ma tak naprawdę końca.
W tzw. „czasie wolnym”, czyli poza misjami, Hunter swoje chwile wolne spędzać będzie na terenie opactwa w Salem, gdzie poznawać będzie bohaterów (a tych jest ogrom, zaczynając na Magik czy Spider-Manie, przez Blade’a, na Wolverine’ie kończąc), z którymi współpracuje, a przy okazji rozwiązywać będzie zagadki terenowe, które porozrzucane są po całej, dość dużej mapie. Jak już napomknąłem wyżej, częścią tej gry jest quasi-otwarty świat, czyli teren opactwa. Możemy poruszać się po większości tej strefy zasadniczo od samego początku gry, ale żeby dostać się w poszczególne miejsca (np. w celu uzbierania wszystkich możliwych znajdziek) trzeba będzie odblokować cztery zaklęciach starych bogów, co samo w sobie stanowi swego rodzaju wyzwanie. Przy okazji daje nam to możliwość zapoznania się z historią całego tego miejsca za pośrednictwem dzienników i zwojów, które znajdujemy porozrzucane w przeróżnych miejscach. Jest to naprawdę fajny sposób na uzupełnienie głównej fabuły, gdyż daje nam to wgląd do tego, co działu się lata przed akcją gry.
Kolejną rzeczą, jaką możemy się zająć poza wątkiem fabularnym, gdy operujemy naszą postacią na terenie opactwa jest… zawiązywanie przyjaźni. Tak, naprawdę. Z każdą postacią, którą możemy zabrać ze sobą na misję, możemy nawiązać kontakt, co może zaowocować przyjaźnią (wystarczy dobić piąty poziom przyjaźni, aby to osiągnąć, aczkolwiek nie mamy tu ograniczeń w postaci cyferek). To z kolei daje nam możliwość odblokowania specjalnego kostiumu i zdolności dla danej osoby, co nasze starania wynagradza. Przy okazji dostajemy masę scen rozmów i scen, gdzie nasze postaci po prostu spędzają razem czas, opowiadają o sobie i tak dalej. Jeśli więc jesteście fanami dialogów i spędzania czasu w grach na tego typu aktywnościach – proszę bardzo. Macie taką możliwość. Miejcie tylko świadomość, że w grze wbudowany jest system wyborów z podziałem na światłość i ciemność (trochę jak w serii Star Wars).
Ostatnie aktywności poboczne jakimi możemy się zająć to ulepszanie naszych zdolności, dekorowanie swojego pokoju, a także innych pomieszczeń (za pomocą odnajdywanych obrazów), zabawa w odblokowywanie kostiumów bojowych, jak i cywilnych (do poruszania po terenie klasztoru), ulepszanie naszej magicznej kuźni czy placu bojowego. Możemy też wysyłać naszych bohaterów na misje od S.H.I.E.L.D., co dzieje się już poza naszą jurysdykcją, ale mamy z tego oczywiście konkretne zyski.
Pod względem audiowizualnym Midnight Suns prezentuje się naprawdę dobrze. Tytuł obsługuje technologie NVidia DLSS2 (polega to na tym, że gra renderowana jest w niższej rozdzielczości, a następnie optymalizowana do natywnej rozdzielczości monitora) oraz Ray Tracing (technika renderowania grafiki w taki sposób, aby wytworzyć realistyczną symulację zachowania światła). W tym miejscu chciałbym jeszcze poinformować, że w trakcie mojej rozgrywki (ponad 100 godzin na liczniku) nie natknąłem się na żadne glicze, żadne bugi czy błędy graficzne. Nie uświadczyłem też żadnych spadków klatek na sekundę czy zacięć, freezów i lagów. Powiedziałbym zatem, że optymalizacja gry jest bardzo dobra, aczkolwiek pamiętałbym na waszym miejscu, że gry zachowują się inaczej w zależności od sprzętu. Mój zestaw nie musi równać się z waszym i w drugą stronę. Jedyne do czego mógłbym się przyczepić to może niewielka ilość utworów muzycznych, co zaczyna się zauważać po kilkunastu godzinach z grą, gdy te zaczynają się powtarzać. Oczywiście nie odbiera to niczego tym kawałkom, które już umilają nam rozgrywkę. Czy to w Salem, czy na polu bitwy.
Cóż więcej mógłbym tu dodać? Studio Firaxis Games wykonało kawał dobrej roboty w kwestii wykonania wciągającej gry turowej w superbohaterskich klimatach. W pakiecie dostajemy też masę czynności pobocznych, którymi możemy, choć wcale nie musimy się zajmować. Jeśli jesteście fanami gatunku i nie przeszkadza Wam brak ciągłej dynamiczności, a turowość rozgrywki i skupienie na strategii brzmią dla Was wystarczająco dobrze to chyba nie muszę Was dalej zachęcać. Midnight Suns to dość innowacyjna gra superbohaterska, którą ciężko jest zamknąć w jednej szufladce, a przy okazji w ciekawy sposób rozwija uniwersum bohaterów Domu Pomysłów poprzez koncentrację na jego magicznej sferze. Przyznam szczerze – nie czekałem, ale miło się zaskoczyłem. Naprawdę.
Autor: SQ
PS. Wszystkie screeny wykorzystane w artykule są autorskie i wykonane w trakcie rozgrywki na PC.
Recenzencką kopię gry otrzymaliśmy dzięki uprzejmości jej polskiego dystrybutora – firmie Cenega. Jeśli recenzja przekonała Was do zakupu – tytuł możecie nabyć tutaj (PC), tutaj (PS5) lub tutaj (Xbox Series X/S).